Hráči jsou poměrně konzervativní stvoření. A to nejen proto, že se živí hlavně konvervami, ale také z toho důvodu, jelikož si zakládají na osvědčených rysech hratelnosti a vzpomínají nostalgicky na hry, nad nimiž se tak moc bavili kvůli určitým prvkům. Bohužel, inovace se dere i sem...
1. Reklama ve hře zničí zábavu
Patent týkající se zobrazování reklamy ve hrách je docela stará záležitost. Datuje se až do roku 2006, kdy byla Sony vyplněna jeho první verze. Už tehdy si idea zahrávala s myšlenkou reklamních “časových posunů”. Celá hra by se nejprve lehce zpomalila (nervozní hráč by zprvu ani nemusel vědět, že jde o reklamu a třískl by do PC v rámci vyjádření vzteku, jak pomalou sestavu to má...), pak se zastavila vůbec. Přehraje se reklama (raději nebylo uvedeno jak dlouhá a kolik) k nerozeznání od té televizní a poté se vrátíte do hry, ovšem pozor, hra vás vrátí o menší skok zpět před situaci, nežli v jaké jste začali!
Když se nad věcí zamyslíme, zjistíme, že podobná věc s vrácením kousek dozadu, je absolutně nerealizovatelná na čemkoliv byť jen trochu náročnějším, nežli je nějaká hopsačka a jde jen o plané sny. Složité RPG s tisícem postav pohybujících se náhodně, s dynamickým počasím a podobnými vylomeninami rozhodně věc neusnadní, takže by korektní vrácení děje hry o pouhých pár sekund vyžadovalo něco jako obří cache pro její historii a spolupráci s autory hry již při prvních optimalizacích herního kódu.
Když se nad věcí do důsledku zamyslíme, celá idea vůbec není nová - stačí, abyste hráli nějakou freewarovu flashovku a rázem si užijete reklamy v podobném duchu. Totéž platí pro online filmy. Chceš si přehrát klip? Pak musíš přetrpět reklamu!
Jenomže situace může paradoxně dospět tak daleko, že herní firmy v rámci šikany legálního zákazníka mu budou znepříjemňovat život hned na několika frontách: nejprve zákazník zjistí, že hra stojí 60 USD, pak si ji pln radosti koupí v domnění, jak si dokonale nezahraje, ale co čert nechtěl - každou hodinku jej čeká reklamní blok, který jej nezajímá.
Osoby s dokonalou antipatií na reklamu přirozeně z celé věci nebudou příliš nadšeny...
2. Blokování již jednou prodaných her
Je paradoxní, jak pohodový život mívá pirát a jak obtěžován je legální zákazník, který si věc poctivě zaplatil... Prvnímu je vše jedno a užívá si softwaru, filmu či hudby s odstraněnými všemi otravnými ochranami a zpestřeními typu reklamy. Druhý zjistí, že po zasunutí legálně koupeného DVD je mu čtvrt hodiny před filmem vytýkáno, ať raději ani nepomýšlí na nějaké porušení autorských práv, ve hrách jej otravují ochrany, takže musí hrát s CD/DVD v mechanice a to nemluvíme o dalších moderních zlepšovácích, které jsou natolik idiotské, že se musí uchytit takřka jistě.
V tomto bodě se ale budeme věnovat převážně trhu s hrami z druhé ruky. Autoři konzolových her chtějí ze zákazníka vytřískat každou korunu, potud nic nového, ovšem řada z modelů na trhu se prodává tak skvěle jen proto, jelikož umožňují hrát i hry z jiných verzí konzole: Nintendo DS kupříkladu kromě svých karet třeba zvládlo i GamoBoy Advance z předchozí generace. Z pohledu zákazníka je to super - staré hry jsou levnější a dají se doslova za desetikoruny sehnat po bazarech.
Prodeje her z druhé ruky jsou nesmírně velkých tržním faktorem. Jeden jediný web GameStop věnující se řečené aktivitě měl minulý rok obrat 2 600 000 000 USD! Zakázat hráčům nákup podobných her u další genrace konzolí nic nevyřeší ale. Důvodem jsou samozřejmě finance. Hráč, který je rád, že si pořídí ve výprodeji něco za stovku, určitě za každou hru nedá 1500, jen proto, že to tak nějaký CEO chce. Zákazník má v této věci zkrátka poslední slovo... Naštěstí, nutno podotknout, jinak bychom v příští vteřině podobnou věc měli houfně zavedenou.
3. Stálé připojení i u single her
Mezi hrami se nám velmi nenápadně, jako jedovatý plyn mezi zákopy, začíná šířit stejně zapáchající trend nutnosti stálého připojení při hraní single her. To je natolik nepopsatelná vychytralost, že si jen málokterý hráč uvědomuje celé důsledky...
Předně, tu máme prosté pohodlí - pokud si vyrazím do Afriky stanovat do buše a chci si mezi lovením polární lišky a ledního medvěda odpočinout pobitím pár kostlivců, mám smůlu. Hráč je tedy nucen řešit další zbytečné problémy navíc, popřípadě je tlačen trávit čas někde, kde vlastně ani nechce. Problém s podobnými službami je přesně ten, jaký již komunita zažila s Diablem III...
Celá věc má ale mnohem vážnější důsledky. Jde o to, že autoři mají dokonalý přehled o tom, co a kdy děláte s jakou hrou. Zkrátka, pokud nějaký titul protlačí filozofii stále online, pak si může nadiktovat i mnoho dalších podmínek: že nemůžete hru modovat, že se musíte dívat na reklamy, i když jste hru poctivě zaplatili, že si stáhnete pouze takové patche, jaké bude chtít autor a nebudete moci patchnout ručně atd. atd.
Zkrátka, na stálé připojení podle všech náznaků bude mít tendenci nabalit se tuna dalšího balastu a nesmyslů v podobě pokročilých zákaznických funkcí, které nikdo nechce, štvou každého, ale doba je holt přinesla...
Pamatujete na hru
Spore? Ta se snažila zákazníka získat si milým přístupem v podobě omezeného počtu instalací na vašem vlastním stroji a navíc vám do systému zanesla rootkit, jenž si lebedil mezi systémovými soubory Windows a tedy nešel nijak odinstalovat. Pokud podobné svinstvo udělá 200 her najednou, pak na 4096jádru ve Windows 12 spustíte tak možná Solitér...
4. Hry jsou stále jednodušší a přímočařejší
Autoři dřívějších her byli většinou sami hardcore hráči, takže dobře věděli, co takový typ člověka oslovuje a co hledá. Hráči mají mnoho motivačních prvků, ale jistě mezi největšími bude výzva, zkoumání nového, zábava a možnost stát se někým jiným.
Dnešní doba ovšem přinesla trend her, které se snaží zavděčit stále většímu počtu hráčů. Z logiky věci je to stejná pitomost, jako kdybyste v restauraci nabízelo jen jedno jídlo, které prostě musí chutnat všem! Řada her k tomu přidává také velmi nešťastné usnadnění mnoha kroků dříve konaných manuálně - některé hry se tak ze ⅔ hrají samy!
Trend stále jednodušších a přímějších her je doře vypozorovatelný i na řadě MMORPG, které bývaly často nesmírně hardcore záležitostmi, ovšem dnes hráč proběhne lecjakou novinkou tempem orka hledajícího WC po snězení 5 elfů (tj. něco mezi velmi-rychle a úplně-strašně-moc-rychle).
Autoři uvažují prostě - čím širší zákaznické spektrum, tím více potenciálních kupců. Není pak divu, že tu máme MMORPG, které jsou určeny všem od 3-100 let.
přečteno 1701x | komentářů: 7