Hráči jsou většinou něco mezi realisty a optimisty, ale mají i své depresivní chvilky, kdy to nevidí s herním průmyslem až tak růžově. A že je to často oprávněně!
1. Změna enginu
Viděli jsme v: Daikatana, Duke Nukem Forever
Šance, že se věc bude opakovat: Malá
Daikatana je známá a velmi nechvalně proslulá herní záležitost, předvídatelná katastrofa a herní verze Titaniku v jednom. Hru tvořil Quake II engine, sliby a arogance. Autoři Doomu s ní pěkně přestřelili - hra byla bez jiskry, zabugovaná a ani grafika netrhala právě rekordy. Ale co je nejhorší - Daikatana byla esencí nezábavnosti a řadu lidí také naštvala svým zpožďováním: z roku 1997 až do 2000.
Důvodů, proč se Daikatana zpozdila, bylo hned několik a jedním z nich byla i nekompetence týmu. Nějakého chytráka odsud napadla geniální myšlenka vyměnit uprostřed vývoje engine za zcela jiný a nevyzkoušený. Jak známo, engine je mozek titulu. Je to ta část, jenž má na bedrech, co bude vidět, jak se to bude chovat a kdy se co stane. Engine řeší fyziku a nestará se moc, jaká postava zasáhla jakou, to už musí obstarat autoři.
Konkrétně Daikatana tedy měla fungující engine i prakticky hotový obsah, když v tom došlo ke změně a starý obsah na novém enginu již nejel. Museli tedy začít v podstatě znova, což se podepsalo na asi 1 roku navíc.
Tento typ problémů v poslední době ale zřejmě nebude tak zlý - enginy jsou dnes přátelštější a přechod mezi verzemi není tak šílená záležitost.
2. Lov funkcí
Viděli jsme v: Duke Nukem Forever
Šance, že se věc bude opakovat: Střední
Je dobře známou věcí z managementu projektů, že když do něj uprostřed práce něco přidáte, jakkoliv přínosné to má být, v praxi to obvykle způsobí jisté zpomalení. Musí být provedeny rozsáhlé změny v rámci zavedení novinky a je nutno aktualizovat řadu jiných věcí. A jelikož hry jsou věci, kde se jedna záležitost dotýká klidně tisíce dalších, je to problém. U jedné věci to ještě jde. U dvou je to k zešílení, když se to ale stává pravidelně... Je to Duke Nukem Forever!
Původní Duke byl vytvořen v polovině 90. let, kdy se schopnému týmu mohlo podařit udělat podobnou hru v řádu měsíců. Jak se ale herní technologie stávaly stále pokročilejšími, tak se měnil i vývojářský proces. Objem práce vzrostl, takže z půl roku se stalo let několik. Cokoliv tehdy způsobilo menší zpoždění bylo dnes velmi velkým zpomalením.
Problém s Duke Nukem Forever je ten, že autoři do něj chtěli obsáhnout prostě vše, aby náhodou nebyli pozadu za konkurencí. Autor viděl sníh - chtěl ho tam mít, viděl Half-life a chtěl ho tam mít atd. atd. Kdykoliv zkrátka jiný tým přišel s inovativní funkcí, tým za Dukem zastavil, co právě dělal a přidal funkci ke hře. A to nebylo vše. S každým dalším dnem práce na projektu se stávala hra stále více zastaralou po stránce enginu. Zdá se vám, že to Daikatana projela tím, že změnila engine jednou? Cha! Duke Nukem Forever to zvládl nejméně 4x!
3. Věc prostě neexistuje
Viděli jsme v: Phantom
Šance, že se věc bude opakovat: Vysoká
E3 je kolotoč nesplněných slibů a víte proč vám je firmy dávají? Protože slibem nikoho nezarmoutíte a je tak snadné jich poskytnout plnou nůši... Zkušený slibovač vám naslibuje prakticky cokoliv, navíc v branži operující se zábavou a virtuálními světy.
Jedním z podobných nesplněných slibů bylo zařízení zvané Phantom, což měla být konzole nové generace ohlášená již někdy v roce 2004 na E3. Konzole slibovala zajímavou funkci - měla být údajně schopna stáhnout a podporovat jakoukoliv PC hru, jaká existuje. To je věc, která se teprve dnes začíná trochu formovat, takže šance, že bychom něco podobného zahlédli v roce 2004 na nevyzrálém prostředí je nevysoká.
Největším problémem podobného projektu by patrně byly problémy s licencemi - ne každý by chtěl tento způsob distribuce pro svoje dílko, jiné týmy již dávno zanikly, takže co se jejich hrami atd. atd. Jistě není třeba zdůrazňovat, že zařízení nikdy kloudně nespatřilo světlo světa. Firma později uvedla jen jakousi speciální klávesnici...
I teď k tomu na E3 dochází - právě někdo někomu předává flashku plnou promočních lží a přehánění, z nichž nikdy nic nebude... Jen hezký titulek na Twitteru.
4. Dojdou peníze
Viděli jsme v: Deus Ex, System Shock, Duke Nukem Forever
Šance, že se věc bude opakovat: Nezanedbatelné...
Tohle už není vaporware jako v minulém případě, ale spíše něco jako kóma-ware, v němž skončí i řada zpočátku nesmírně dynamicky jedoucích her. Nejsou z toho šťastní ani hráči, ani autoři, ovšem doba je taková a vývoj her náročný a dlouhý.
V zásadě podobné případy končí dvojicí možností - hra se již nikdy neprobudí, popřípad po kratším nebo delším okamžiku v hibernaci ano - ať již pod stejným developerem nebo jiným.
Třeba 3D Realms (developer Duke Nukem Forever) byl bez peněz v roce 2009. To není nejdelší zpoždění v herním světě, ale přidalo to k již tak odkládané hře další 2 roky.
Pokud hru zafinancuje nějaký subjekt mimo branži, pak dochází k nepříjemným a komickým situacím, kdy za hrou stojí nějaká banka či pojišťovna apod.
5. Honba za perfekcionismem
Viděli jsme v: Všechny díly Half-Life
Šance, že se věc bude opakovat: 141 % a roste
Tento bod má naoko trochu z každého řečeného, ale jestli je něčím proslulý, tak oním faktem, že jej ze strany developera pronásleduje zatvrzelé ticho - ani slova o datu vydání, patchích, dalším díle nebo tak něčem. Jediné, co se hráč zpravidla dozví, je "až to bude, tak to bude!"
Doladění her do prvotřídní podoby není v žánru automatické a to ani tam, kde by to člověk nejvíce čekal - u konzolí. Třeba takové Xenogears pro PlayStation bylo skvělé, ale na konzoli hra často připomínala sekvenci obrázků, nežli právě RPG. A nedělá to jen Valve, také Blizzard a další.
Zajímavé je to celé rovněž tím, že když není známo datum uvedení, není logicky možné se zpozdit. Ze strany vývojářů tedy jistě pochopitelný krok. Ticho zkrátka často vypovídá více, nežli desítky prázdných ohlášení...
přečteno 1563x | komentářů: 2