Ačkoliv hry nejsou heroin, dodnes se tvrdí, že závislost na hrách je skutečná věc. A autoři her pochopitelně chtějí, abyste s jejich hrou trávili co nejvíce času. Položme si ale zásadní otázku - existují dnes hry, jenž člověk musí hrát i tehdy, když jej nebaví?
1. Hra vás dá do Skinnerovy Krabice
Herní výzkumník z Microsoftu k věci kdysi napsal toto:”Každá náhodná situace je určité uspořádání času, aktivity + odměny a existuje zde nesčetný počet možností, jak tyto prvky zkombinovat, takže vyprodukují ty vzorce chování u hráče, jenž v nich chcete vyvolat.”
Jeho teorie je založenana práci B.F. Skinnera, jenž zjistil, že můžete u živého tvora ovládat jeho vzorce chování a to snadno tím, že použijete stimul a odměnu. V jeho krabici nazvané Skinner Box bylo umístěno malé zvíře - třeba krysa a když zmáčkla páčku, dostala jídlo. Nejde tu ani tak o podobu jako postup samotný - nefungují oni hráči stejně? Stimul, odměna a tak stále dokola?
Hry se nám změnily. Kdysi jste za ně dali sice pěkný peníz, ale zase nikdo se moc nestaral, jak dlouho nad hrou budete sedět. Hra jen musela být natolik skvělá, zábavná a okouzlující, že hráč dospěl k názoru, že prostě chce a musí mít další od stejné firmy. Ale poslední dobou se nám začínají objevovat MMO hry, které se sice často tváří jako free, pořád je to ale ona stará písnička o co nejjednodušším způsobu získání peněz z hráče. Vlastně tedy dnes došlo k situaci, kdy je hráč držen ve hře za pomoci stále se rozvíjejícího příběhu, vidiny honby za novými tituly, majetky, itemy, levely nebo co ještě chce. A teď to přijde - zajímavé na tom celém je, že někteří lidé hrají i tehdy, pokud se jim vlastně ani moc nechce!
2. Hra vám háže virtuální drobky
Většina jakékoliv návykovosti na hrách je založena na následující prosté věci - náš mozek vnímá předměty v herním světě jako reálné, jelikož pro něj reálné jsou. Když se nad tím zamyslíme, je to celé velmi ironické - člověk tráví hodiny něčím, co vlastně ani fyzicky neexistuje a věnuje tomu veškerou svoji pozornost a prostředky... Hráči ale oponují: jestliže k získání nějaké věci potřebujete vynaložit určitou námahu, um a čas, pak ta věc má cenu, ať už je tvořena diamanty, binárním kódem nebo jídlem. To je také jeden z důvodů proč třeba soud v Jižní Korei prohlásil, že k virtuálnímu zboží se budou vztahovat +/- stejné zákony jako na to reálné - virtuální věci totiž dnes zajišťují ve světě obrat 5 miliard USD ročně...
Hledisko hráče není až tak hloupé, když se nad věcí zamyslíme - třeba za diamanty platí lidé horentní sumy a přitom jde o kousek uhlíku, jenž pouze vypadá hezky. Brnění ve vaší oblíbené hře také vypadá pěkně a navíc vám dává bonus na obranu proti orkům!
Návykovou hru bychom tedy mohli definovat jako takovou, která vás nutí sbírat itemy nebo něco jiného bez toho, aniž byste z toho měli nějaký prospěch nebo to mělo význam pro herní příběhy. Vývojáři takto totiž hrají na náš přirozený zvířecí instinkt hromadit jakékoliv dostupné zásoby.
3. Hra vás nechá tahat za páky
Možná si říkáte, že dobrý způsob, jak nechat krysu v jejich vzorcích chování, je hodit jí kousek jídla po každém zatažení. To ale není pravda, jakmile totiž krysa zjistí, že je tam jídlo skutečně pokaždé, prostě si dá, když bude mít hlad a jinak bude vklidu a páku ignorovat. Když ale jídlo dostane pouze občas, pak se její frekvence tahání za páku rapidně zvýší...
Opět je to stejná mechanika, která nutí závisláka na výherních automatech dát si ještě jedno kolo nebo nás, hráče, lovit orky po lese a těšit se, jakýpak to asi bude z nich loot... Je to pořád stejná filozofie - chcete přestat, ale nemůžete, jelikož už příště vám může vypadnout šťavnaté jídlo, první cena nebo Amulet of Charisma +2.
Dokonale má tuto lidskou vlastnost podchycena kupříkladu čínská hra ZT Online - hra je plná truhel, kde může, ale taky nemusí, být nějaká odměna. A hádejte co? Správně! Klíče jsou placené... A aby hráči měli další motivaci, ten, jenž rozlouskne za den nejvíce truhel, dostane další speciální item. Jedna žena, která otevřela za večer tisícovku truhel povídala, že nevyhrála...
4. Hra vás nechá páku mačkat navždy...
Mezi nakrknutým křečkem v kleci čekajícím na svůj žvanec a znuděným humanoidem sedícím za PC je ale jeden zásadní rozdíl - my, lidé, si tuto odměnu můžeme obstarat i jinde, nežli jen u této hry. Pokud by to totiž opravdu bylo zařízeno výhradně tak, že bychom dostali jen občas náhodnou odměnu, brzy bychom odtáhli ke hrám, kde ji budeme dostávat častěji. Lidé prostě mohou na rozdíl od křečka zvážit dlouhodobý cíl.
Takže jak hráči trochu otrávit život? Přístupem vpravdě narkomanským - zpočátku se vám kuličky jídla kutálí rychle, ale jak postupuje čas, zjišťujete, že se sypou stále pomaleji. To je samozřejmě narážka na leveling v MMO. Odkládané levelingové potěšení hráčům způsobuje zvláštní fenomén, který popsal opět jako první Microsoft: jak se blíží další level, extáze hráče se navyšuje a dostupuje vrcholu - zase po dlouhé době kousek jídla! Ech, level...
Dalším způsobem, jak zajistit setrvání hráče ve hře, je absence ukládacích bodů. O Save nemluvě. Jde o to, že kdž jste uprostřed několikahodinového raidu, nemůžete si odejít od PC, když se vám právě zachce a dohrát to jindy. Kdepak! Pěkně si musíte odsedět celý raid, popřípadě jej rovnou několikrát opakovat. Opačným extrémním přístupem je udělat hraní příliš malé - je to jako s brambůrky, nejdřív si vezmete jenom jeden a zkřoupete jej jako nic. Pak si povíte, že to nic nebylo a ještě před spaním pár stihnete. Hodíte do sebe další a další a za chvíli je pytlík prázdný...
A opět jedna neveselá metoda: proč křečka a hráče odměňovat, když ho můžeme raději zadarmo trestat? Pokud byste dostali každých 30 sekund elektrický šok (kdybyste nestiskli nějakou páku), dali byste si set-sakra pozor, abyste ji příště opravdu stiskli...
Nepřipomíná vám to trochu celé hry jako Farmville? Jakmile necháte úrodu příliš dlouho, pustí se do ní vrány, shnije nebo ji postihne jiná radostná událost. V Ultimě Online se zase váš dům po čase, když jste v něm déle nebyli, začal pomalu rozpadat. V Animal Crossing zase vaše městečko zaroste plevelem atd.
Všechny řečené techniky jsou účinné samy o sobě, když je ale smícháte... Máte hru, kterou většina lidí stále masochisticky hraje i přesto, že je vlastně už dávno nebaví... Podobné herní prvky opravdu už nemají společného mnoho se zábavou, ale doslova se zneužíváním lidské psychiky...
Nedávno dostal Blizzard vynadáno od komunity, že do hry přidal opět jedno kolečko pro běhání na místě: systém achievementů. Není zde žádný nový obsah, žádný prvek praxe nebo umění, prostě jen odměna za tisícinásobné zopakování nějakého nudného úkolu. Třeba chycení tisíce ryb apod. Blizzard argumentuje tím, že nikdo hráče nenutí chovat se tak, jenomže my, lidé, se tak chováme, stejně jako křečci, delfíni a cokoliv dalšího s mozkem. Podobné vlastnosti nám pomáhaly přežít, jenže příroda prostě nepočítala s WoW a jeho marketingovým oddělením...
5. Hra vás přinutí vzít si free-to-play krabici zdarma domů
Máte rádi svoji práci nebo školu? Jelikož tuto větu čte většina lidí za nudného (od)poledne ve škole nebo v práci, je jasné, že je asi právě zrovna dvakrát nezbožňujete. A to nás přivádí k věci, která činí herní svět tak neodolatelně lákavým. Jde o to, že ony hororové příběhy o hráčích, jenž přestávali studovat jen proto, aby mohli sedět nonstop ve WoW, typicky zapomínají na onen drobný detail, že dotyčnou osobu škola/práce extrémně nebavila. A hra tedy pouze zaplnila prázdnotu a rozhodně z hráče neudělala démona, jenž po večerech dává panny na oltář.
Vnucuje se otázka, proč většina z nás není spokojena se svojí prací a školou? Dle Malcolma Gladwella je třeba ke spokojenému životu trio věcí:
- Autonomie (tj. můžete si rozhodovat o všem sami).
- Komplexnost stále nových výzev (nikoliv repetitivní grind a studium).
- Spojení mezi úsilím a odměnou (jinými slovy, vaše drsná práce bude odměněna).
Už po letmém pohledu na následující věci je jasné, že ty si může v realitě dopřát málokdo. Naopak ale ve svět virtuálním? Kdokoliv!
- Ve hrách si volíte, jakým questům se budete věnovat, v čem budete dobří, jak budete vypadat, …
- Hráč se sníží ke grindingu ve hrách proto, jelikož to bude mít nějak ozvláštněno: za 400 run získá mega-super-runu atd.
- Pokrok a "level" v MMO hrách je dobře znatelný: postava je hned silnější, může používat lepší itemy atd.
Jistá autorka video-her vidí problém opět z jiného úhlu pohledu: “Problém s tzv. návykovostí na hře není zádrhelem tím, co děláte, ale tím co neděláte!” Všimla si toho totiž tehdy, když u svých kolegů pozorovala přímou úměrnost mezi časem tráveným nad oknem s Bejeweled a tím druhým s něčím nechutným a pracovním...
A vracíme se zase ke Skinnerově Krabici. Vlastně se většina z nás chová tak, že prosí každého, aby mu nějakou takovou dal, prodal nebo zajistil, jelikož jinak náš svět (viz nahoře zmíněné trio požadavků na štěstí) nám nefunguje v realitě přesně a ideálně tak, jak bychom chtěli. Hry se nám tedy staly doslova mistry v servírování pocitu úspěchu...
přečteno 1542x | komentářů: 0