Ty nejchytlavější hry všech žánrů poznáte snadno - hned poté, jakmile je zkusíte, uchopí vás za košili/tričko a přitáhnou k sobě takovou silou, že z toho týden nespíte. Tento typ her přirozeně sdílí jisté jasné a zřetelné prvky, které se podobnými dílky táhnou jako pevná červená nit...
Na letošní akci Game Developers Conference se v rámci přednášky “Designing the Five-Second Game” dlouholetý herní designér R.J. Mical (člověk, jenž se spolupodílel na tvorbě herních konzolí Atari Lynx, 3DO a PlayStaion Vita) zamyslel nad tím, jaké prvky a rysy to jsou. Ještě před tím ale, provedl na toto téma obří studii, v níž analyzoval desítky instantních herních hitů napříč všemi platformami - začal u herních automatů s Pac Manem a došel až k modernímu hitu Plants vs. Zombies. A samozřejmě našel již řečené věci, které všechny tyto perfektní hry spojují...
1. Jednoduché rozhraní
Třeba u takového Tetrisu vše spočívá v tom, poznat, jakým směrem se otáčí kostka doleva a jakým doprava, toť vše. Jak se nám ale stávají počítače výkonnější, hráči náročnější a také vývojáři zběhlejší, objevují se dnes i velmi náročné hry. Jednou z nejsložitějších bude zřejmě simulátor vesmírného modulu, u nějž se stovky a tisíce tlačítek táhly přes desítku obrazovek a o manuál jste v noci spolehlivě zakopli. Jestliže je to něčí šálek čaje, proč mu to nedopřát (myšleno ultra-realistický simulátor něčeho třeba) ale většinový podíl hráčů bude jistě oslovován promyšlenými a relativně jednoduchými hity Tetrisovského formátu.
Když už na to přišla řeč, ovládání u MMO také často není vzorem jednoduchosti. Musíte ovládat desítky tlačítek, jenž mají sice základní struktury shodnou, ale detaily se liší, čímž vzniká v opravdovém frmolu zmatek - hodit na kolegu namísto Healu jeden Firestorm dokáže pokazit den...
2. Jednoduchá pravidla
Mr. Mical razí názor, že cíl a pravidla hry by měl hráč ve většinové formě pochopit do 5 minut. Zřejmě to bude nějak souviset s lidskou psychikou, kdy většinu lidí zaujme něco v rámci prvních pár minut. Herních fajnšmekrů libujících si v adevnturách, které jsou na prvním CD průměrné, na druhém skvělé a na třetím perfektní (tj. to nejlepší vydají až na konec) také mezi námi není až takové kvantum, nemluvě o faktu, že dnes nemají v podstatě moc co hrát...
Přímo prototypem jednoduchosti je v poslední době na popularitě rostoucí adventurní žánr věnovaný hledání skrytých objektů - to je vrchol jednoduchosti opravdu, navíc věc, jíž zná člověk dobře ze svého života. A co se týče strategií, tak zde se nám poslední léta stal populárním (opět hlavně díky odpočinkovému hraní) žánr typu tower-defense, kdy máte na jedné obrazovce postavené své obranné struktury (+ jednotky) a snažíte se s nimi co nejdéle odolávat vlnám nepřátel. A to prosím jak adventury, tak i strategie byly zprvu silně hardcore žánr...
Má to logiku - čím jednodušší něco bude, tím větší objem hráčů má šanci to pochopit a zahrát si to. Ovšem podobný přístup má i druhou stránku, konkrétně máme na mysli to, že dnes dochází často u příjemně komplexních projektů k jejich zjednodušování na průměrnou rozvařenou polévku bez švihu jen proto, aby si takovouto hru zahrálo co nejvíce lidí.
3. Krátké levely
Je to zajímavé, ale prý hráče přitahuje, když vědí, že příští level nebude extrémně dlouhý, ale rozumně krátký, takže bude mít šanci jej dokončit v rozumném okamžiku. A to jej pak paradoxně přiměje brzy si dát ještě další a další...
Věc, která by ale mohla vadit při podobném návrhu, tak ta, že většina levelů se snaží budit ve hráči dojem celistvosti. Rozhodně by tedy dle našeho názoru zážitek nijak neprohloubilo, pokud by nějaká jednolitá struktura typu přístavní doky byla rozdělená mezi 5124 úrovní...
4. Aspoň v něčem připomínat reálný svět
Opět prý zde hraje silnou roli lidská psychika. A zpět k našemu příkladu z Tetrisem - i když si to na první pohled leckdo neuvědomí, tak i natolik abstraktní hra, jako je Tetris, je v mnoha věcech podobná reálnému života. Vezměmě si kupříkladu onu gravitaci - každý ví, co se stane, když něco pustí do vzduchu - spadne to na zem samozřejmě!
Na druhou stranu vývojář varoval před realističností za každou cenu. Většina lidí totiž nepotřebuje úplně dokonalou simulaci našeho reálného světa z onoho prostého důvodu, že jeden reálný svět už člověk má k žití, takže proč by ztrácel čas s něčím, co si může odžít jinde? I zde jsou pochopitelně výjimky jako všelijaké hyper-realistické simulátory nebo záměrně realitu odrážející hry, kde je podobné prostředí a chování prostě potřeba - jistě budete sami souhlasit, že simulátor přežití nebo lovu holedbající se svojí realističností se určitě nemůže chovat jako další Mário...
Dalším požadavkem na (ó jak moc platnou!) reálnost je prý i to, že lidem se mnohem více líbí něco ničit, nežli stavět. Ano, jsou výjimky jako třeba SimCity nebo onen Tetris, ale drtivá většina her je o ničení a mordování - šachy, Asteroids, Angry Birds, Doom či prakticky cokoliv jiného.
5. Skvělé efekty a hudba
Okamžitě návykové hry jsou dle Micala ty, jenž mají obyčejnou nebo náročnou grafiku, co mají ale naprosto vždy, tak nějakou formu zvuků. A tyto jsou kladeny dokonce i nad pěknou a líbivou hudbu hrající při hře!
Zajímavý prvek, jelikož většina osob (včetně nás) by byla toho názoru, že je pro hráče důležitější právě ona chytlavá hudba...
přečteno 1934x | komentářů: 9