Když přijde na vývoj a scénáře her, tak poměrně často v branži narazíme na ten problém, že se nějaká hra snaží v hráči vzbudit nějaký pocit nebo dojem, přesto se jí to i přes nejlepší úmysl autorů nedaří...
1. Survival horor by měl být strašidelný
Špatná implementace? Resident Evil!
Resident Evil byl asi tak strašidelný jako sumář daňového nedoplatku - věděli jste přesně, kdy a co se bude dít, nebo co můžete očekávat. Resident Evil tedy není survival horor, ale obyčejná doomovská střílečka v hororových kulisách. Je to prostě takové to, jak na vás někdo vybafne za rohem - a vy se leknete spíše samotného procesu, než vizáže dané osoby.
Dobrá implementace? Silent Hill!
Už první díl série Silent Hill byl tak děsivě mrazivý, že měnil po týdnu hraní osoby v psychopaty hodné pozornosti MUDr. Chocholouška. A přitom se zde až tak moc nedělo - trocha hudby, sem tam mlha, bzučení mouchy na krví nasáklé pokrývce... Dle názoru některých hráčů je to také tím, že v Silent Hillu jste museli vyvinout více snahy, když jste chtěli nějaké questy splnit a pochopit. Hádanky prostě nebyly servírovány jako na podnose, ale více v adventurním duchu.
2. Příběh slouží hratelnosti
Špatná implementace? Metal Gear Solid!
Tato herní série byla očekávána s poměrně velkým nadšením, ale pak byla spousta hráčů zklamána - hra měla sice svoji hloubku, ale hráč vůbec neměl šanci si ji užít díky celkové slimáckosti hry. A aby toho nebylo málo, autor Hideo Kojima se rozhodl ke každé osobnosti přidat svazek údajů, řečí a dalších textových věcí okolo zvící Vojny a Míru. Trvalo tedy hodiny pohnout se vůbec z místa. Další díly též trpěly několika neduhy, ale průměrným hráčům to zjevně stačilo...
Dobrá implementace? Half-life!
Hry s Gordonem Freemanem jsou dodnes tou nejpromakanější střílečkou v tom smyslu, že hráč je zde brán s respektem a inteligencí. Jakoby z něj přímo čišela touha po další rozvážné akci - kdykoliv se jej někdo zeptá, zda má provést ten či onen nebezpečný experiment, Gordon Freeman prostě mlčky souhlasí a jde na to...
3. Komba vyžadují skill
Špatná implementace? Killer Instinct!
Akční fimy tvrdí, že jeden muž může ztlouct na jednu hromadu celé lidstvo a karate-hry tvrdí, že ten hrdina jste vy. Ultimátním prvkem boje pak bývá v těchto hrách tzv. kombo, aneb zkušené použití nějaké sekvence dokonale načasovaných věcí vyústivších v nějakou obzvláště vypečenou akci (a že v tomto typu zábavy obvykle nejde o pěstování květin...). K naprosté ne-dokonalosti to dotáhla bohužel právě hra Killer Instinct, kde jediné stisknutí tlačítka vyústilo v zásah nepřítele cca 16x!
Dobrá implementace? Street Fighter III: 3rd Strike
SF je akční legenda jak se patří a je dobré vědět, že si to nevysloužila pěkným menu. Najdete zde ultra-super-mega-ničivá Ultra-comba, která jsou obtížná sama o sobě. Pár osob ve vesmíru s reflexy Vetřelce je ale může sérií protiakcí také zneutralizovat! To ale vyžaduje skutečného mistra nad mistry, jakých bude tak 100 na světě.
4. Linie dráhy (ne)platí!
Špatná implementace? Blur!
Jednou z nejlepších závodních her je, jako již tradičně, Mario a jeho zástup klonů, což jsou navzdory často infantilní grafice skutečně poctivé a zábavné simulátory. Pokud jde o hlídání trasy, tak v tom razí Mariovky střední proud - je vhodné je dodržovat, jinak vás jízda mimo brzdí. To hra Blur přišla s geinálním nápadem udělat z nich energetické stěny, kterých když se dotknete, tak vás zabrzdí a že to CPU dělá s vámi narážením prakticky nonstop... Je bohužel jedno, jak dobře zde řídíte, když jste pořád nosem v ohradě...
Dobrá implementace? Split/Second
Tato hra z vás udělala skutečného Michaela Schumachera - sice jste mohli sami zkušeně zlikvidovat celé letiště, ale stačil jeden maličkatý okamžik v poslední zatáčce a rázem jste dojeli na 8. pozici. Dokonalá znalost trasy zde dostává skutečný rozměr, jelikož jedině tak je tu šance uspět. To znamená také dlouhodobé opakování a trénování proti všem místním oponentům a tedy hru, která se nedá jen tak lehce už při první jízdě.
5. Světelná puška nadevše
Špatná implementace? Time Crisis!
Hra s podobným cílem a zpracováním jako automatovka Operation Wolf. Nic neděláte jiného, nežli střílíte jako o závod světelnou puškou. Hru ovšem naprosto znehodnotila špatná implementace časového omezení, která se tu proměnila v regulérní šikanu hráče. Pro představu, kdyby to podobně fungovalo ve filmu, tak je to jako by policisty Riggse a Murtaugha poslali řídit křižovatku, jelikož jim první 4 výstřely trvaly 3,7 vteřiny.
Dobrá implementace? Rambo!
Implementace podobných filmově laděných her dopadají většinou naprosto katastrofálně, Rambo ale zřejmě bude onou světlou výjimkou potvrzující pravidlo. Příběh je situován mezi díl II. a III. a jedná se o dokonalou adrenalinovou záležitost, kde se municí rozhodně nešetří - ba naopak!
Za zuřivou střelbu jste odměňovaní speciálním rage-režimem.
6. Hry jsou tu od toho, aby se hrály
Špatná implementace? Skoro všechny válečné FPS
Při hraní moderních 3D střílecích her je hráč obvykle rušen neustálými filmovými vložkami, které prokládají tento typ akcí. Člověk z nich ale nemá pocit ten, že by mu rozvíjely příběh, ale spíše zcela opačný, že mu režisér dovoluje zdálky se podívat na pár jeho geniálních technik, ale mezitím ať hráč, proboha, hlavně na nic nesahá!
Někdy jde celkové “filmovění” těchto her tak daleko, že AI jednotky nejsou schopny hráče vykolejit z jeho předpočítané cesty!
Dobrá implementace? Skyrim!
Ne-MMO série The Elder Scrolls vždycky rozuměla tomu, že virtuální svět je hračka a když ji právě chce hráč rozbít, tak prosím - je to jen jeho problém, že pak nebude fungovat... Když máte toto nutkání, nic vám nebrání v tom, chovat se jako idiot a jít proti proudu. Nikdo vás neplácá přes ruku, když zkoušíte to či ono a když pak něco zničíte, zabijete nebo pokazíte, je to přirozeně jen logický následek vašich předchozích neuvážených činů, za něž nyní nesete odpovědnost. Bethesda prostě ví, že hry jsou od toho, aby se hrály, nikoliv, aby člověka mentorovaly a otročily...
přečteno 2077x | komentářů: 10