Ačkoliv se vás o tom bezpochyby bude někdo snažit přesvědčit, hraní her nemá jen nevýhody, jak bývá často prezentováno. Naopak rozvíjí a kultivuje v člověku často velmi nečekané věci.
I. Časování
Ve hrách je to obykle jako v akčních filmech: časování je zde nadevše. Hráč se typicky musí přizpůsobit hernímu světu, pochopit jeho systém a rytmus, aby jej úspěšně mohl využít. Vezměme si takovou klasiku jako byl
Prince of Persia (nebo jeho moderní deriváty). Stačí se opozdit o jednu milisekundu v mocném skoku a hrdina je nakrájený jako Gothaj v nádražní restauraci. Vyhýbání se podobným věcem je u arkád pravidlem, proto je jasné, že bez dokonalého načasování se ve hře nepohnete dále, tím méně, abyste ji úspěšně zdolali. Podobnou věc zužitkujete v praxi překvapivě často - stačí aby na semaforu naskočila zelená a vy rázem musíte tempem a svižností Perského Prince vyrazit mezi důchodci šermujícími holemi, nerudnými lidmi jdoucími do/z práce a dalšími spolutrpiteli také stiženými nějakou nepříjemnou činností. Díky hrám nasajete za podobných situací intuitivně vzor chování podobných pohyblivých věcí a pak se jim s taneční ladností svižně vyhnete. Mimochodem, jestliže jste velmistrem hry
Asteroids, pak nepochybně zužitkujete místní skill vyhýbání se asteroidům v nákupní špičce při profesionálním proběhnutí hejnem tlustých tetek se slevovými kupony v ruce...
II. Organizace
Hráči velmi dobře vědí, že kvalitní organizace znamená výhodu a tedy větší šanci na úspěch v mnoha hrách. Vezměme si třeba takovou profláklou věc, jako je
Tetris - jestliže zde ve stresu nesrovnáte haldu kostek, máte smůlu. Někde jsou pravidla organizace a řazení dotažena do skutečného extrému (třeba řada
Steel Panthers a jeho tisíce jednotek, každá s cca 50 parametry, různými řidiči vozidel atd.), takže můžete si být jisti tím, že čím náročnější hru na organizaci zvládnete, tím lepší tento skill máte.
III. Balení věcí
O hráčích se prohalšuje, že to jsou bez výjimky “bordeláři”, což není pravda. Zorganizovat některé věci (jako namátkou virtuální chlebník vašeho free-to-play hrdiny) je úkol srovnatelný snad jen se zaparkováním 20 aut v Praze za poledne. V řadě her je klíčem ke zdařilému splnění cíle perfektně vyřízený a optimalizovaný inventorář - karetní hry typu MtG, správné potiony na opasku u MMORPG a řada stříleček toho budiž skvělým příkladem. Když si totiž méně než optimálně navrhnete věci do inventoráře (nebo je nerozložíte ideálně), zbytečně se připravíte o další výhody, což je věc, kterou normální hráč zásadně nedělá. Dobrým příkladem trénování tohoto skillu je třeba
Resident Evil 4 a taška plná kulometů a lahviček.
IV. Prostorové cítění
Krásná nenásilná logická puzzle hra
Sokoban staví na tom, jak dobří jste při manipulaci s bednami v uzavřených prostorách, kdy platí, že můžete tlačit jen jednu bednu (zezadu). Mistři sokobanisté pak mají při stěhování a v práci ve skutečném skladě často natolik vytříbený prostorový skill, že po čase zlepší efektivitu práce i ukládání na daném místě. V řadě titulů si rovněž navrhujete prostory vlastní včetně jejich vybavení - zde je situace taktéž prostá. Když jej nenavrhnete optimálně, nefunguje potom ve hře, jak se patří.
The Sims nebo jakékoliv fantasy stavění budiž příkladem.
V. Rozvržení zásob
Skill, který by mohli MMO hráči přednášet na Harvardu je rozvržení zásob a práce s nimi. Ale nejen oni. Ve FPS musíte optimálně pracovat s municí, jinak je po vás, v RPG musíte zvážit, zda je lepší vytvořit Potion of Usefulness nebo Harp of Rocking +5 a to vůbec nemluvíme o stránce finanční, která je i ve virtuálním světě skvělým tréninkem do praxe. Ten, kdo totiž umí investovat, hledat příležitosti, podniká, prodává a shání, se potom řádově snadněji adaptuje na svět businessu, nežli osoba, která hrála maximálně piškvorky v 5. třídě. A když už člověk jednou něco pracně získá, vyrobí, koupí apod. často si velmi dobře zváží, zda to v jisté situaci potom využít či nikoliv, nebo jestli by daná situace nešla vyřešit jinou cestou (proběhnete Left 4 Dead a medikit máte stále na zádech).
VI. Základy morálky
Oblíbeným argumentem ne-příznivců her je to, že z průměrného hráče vyroste podřezávač krků, vrah novorozeňátek, prznič panen běhající v dlouhém kabátu po parku a zkrátka lump každým coulem. Ale ruku na srdce - známe lidi, kteří trávili nad
Pac Manem dny a přesto nechodí temnými chodbami a nežerou kolemjdoucí. Známe hráče 3D akcí, kteří nikdy nezaložili žádnou teroristickou skupinu. A také známe osoby, kteří žijí pouze strategickými hrami 2. světové války, přesto ale nezačali shromažďovat armádu, nenechali si narůst knírka, nediskutují po bavorských hospodách a neplánují dobýt svět či postavit koncentrační tábory. Díky hrám má hráč možnost zkusit si, jaké to je, stát na opačné straně barikády (pro většinu lidí je lákavé nebýt Lojzou Vohnoutem z Dolní Horní - myslíme tu, co leží u Střední Zadní, ale zabijákem nebo specialistou na sniperky ve FPS). Podobní lidé si ve hře okamžitě ověří, jak funguje zákon, předpisy a morálka v praxi. Stačí třeba na někoho virtuálně zaútočit a hned jste vsazeni do šatlavy, v některých akcích nesmíte útočit na již ležící nepřátele, za player-killing je na vás vypsána odměna a nemáte nikde kouska klidu, no zkrátka, při hře za "záporáka" často není o co stát...
přečteno 2088x | komentářů: 4