Herní osobností tohoto týdne je muž, jenž se objevuje na řadě akcí po celém světě, je ve videu věnované Blade & Soul a občas se i jeho obrázky objeví na nějakém tom webu věnovanému MMO. Pojďme se tedy i my blíže seznámit s herním producentem Jamesem Bae.
Jde o osobu, která se stala skutečnou legendou a mnoho v branži změnila od svého prvního působení v Lineage II. Jak se vlastně dostal až tak daleko?
Lineage
“Už od doby, co jsem byl ve škole, tak jsem se zajímal o hry takovým tím normálním způsobem, jako každý mužský student. Rozhodně jsem v nich však ještě neviděl svoji kariéru. V roce 1997 po dokončení univerzity jsem se připojil k NCsoftu, ale pouze jako programátor, nešlo o nijak kreativní pozici. NCsoft totiž tehdy pracoval na prvním díle Lineage a postrádal dobrého programátora. Tehdejší CEO NSsoftu věděl, jak hluboký profesionální zájem o hry mám, takže díky jeho doporučení začala moje kariéra.”
“Na podzim 1998 byl těžké práci konec a finální verze Lineage spatřila světlo obrazovek. Během této doby byl ale trh MMO her docela malý, což může dnes v době milionů hráčů znít až docela směšně - 31. prosince 1998 jsme totiž všichni silně jásali, jelikož ve hře bylo najednou 1000 hrajících hráčů. Toto byl můj klíčový bod v životě, jenž mě nasměroval oficiálně na herní dráhu a konkrétně tvorbu her. Při psaní Lineage jsem pochopitelně potkal spousty zajímavých lidí a naučil se mnohé.”
Lineage II
“Brzy poté jsem opustil Lineage tým z důvodu absence totálního nadšení pro Lineage. Náročnost na vývoj byla skutečně enormní, takže z toho byl člověk doslova frustrovaný a nemohl si představit, že bude jednou vyvíjet nějaké hry další. V té době se již také pomalu staly pravidlem 3D hry díky příchodu grafických akcelerátorů, proto jsem si řekl, že pokud někdy něco vytvořím, bude to právě 3D...”
“Po 2 relativně prázdných letech přišlo jaro 2001, kdy jsem měl jistý rozhovor s plánovačem z Lineage. Téma hovoru se stočilo na vývoj 3D MMORPG her. Zjistili jsme, že máme stejné nápady a ideje, tak jsme se rozhodli prostě začít s novým projektem. Šlo samozřejmě o Lineage II. Měli jsme 2 základní cíle: 1. Vyvinout plně 3D MMORPG a za 2. Aby hra obsahovala jako klíčový prvek Castle a Town Siege boj. Vytvořit v této době v Korei podobně ambiciozní hru nebyl malý úkol, nemluvě o faktu, že trh pro 3D MMORPG prakticky neexistoval.”
“Pokud vyvíjíte ve 3D, pak potřebujete mocný engine, takže abychom toto zkrátili a nemuseli si psát vlastní, rozhodli jsme se pořídit Unreal 2. Byl to v té době docela vzácný tah v herní branži - použít cizí engine, tím na sebe projekt přitáhl velkou míru negativní pozornosti a pochybovačů nevalně se vyjadřujících k budoucnosti celé hry. Když se na věci podívám zpětně, mám ten dojem, že to nebylo špatné rozhodnutí.”
“Když jsme vyvíjeli Lineage II, doslechl se náš tým o tom, že Blizzard pracuje na jakési MMORPG rovněž, jež se má objevit na trhu v roce 2003/2004. Nakonec se však zpozdila až do roku 2005. To je samozřejmě aktuální World of Warcraft. Abychom se vyhnuli přímé konfrontaci s Blizzardem, rozhodli jsme se uspíšit vývoj, takže Lineage II spatřilo světlo světa již na podzim 2003. To bylo jedno z nejhorších učiněných rozhodnutí...”
“Obětovali jsme spoustu herního obsahu s questy a dokonce i lepší bojový systém. Spustili jsme hru tedy dříve a v Korei si vedla docela dobře, ovšem nedostatek obsahu a příprav způsobil, že v zámoří to nebyl až takový úspěch, v jaký jsme doufali. Po Lineage II jsme tedy přidali do filozofie tvorby ještě další prvek - už se nikdy nenechat ovlivnit při výrobě vlastní hry dalšími hrami. Pro příklad, dnes se neobáváme utkání s Diablo III...”
Blade & Soul
“Rok po vydání Lineage II v Korei se nám podařilo doplnit do hry ještě 2 datadisky a hned nato jsme začali s marketingem hry v zahraničí. Brzy poté jsem byl převelen na pobočku NCsoftu PlayNC. Po jistém časovém období, kdy jsem pomáhal nasměrovat firemní loď na správný kurz, jsem začal promýšlet svůj další tah. Opět jsem měl v plánu vyvinout další hru, ale problémy při vývoji Lineage a Lineage II mě držely zpátky. Tehdy jsem na dotaz, zda budu ještě někdy něco vyvíjet, obvykle odpovídal, že ne.”
“Potom jsem zalitoval 2 věcí týkajících se dosavadního MMORPG vývoje. Předně to byl již zmíněný nedoleštěný boj v Lineage II. Prostě jsme nebyli schopni realizovat boj, který bych opravdu chtěl, něco s větší hloubkou. Zkrácený čas na vývoji si to vybral jako daň. Za druhé mi vadilo, že jsme s Lineage II nedosáhli globálního úspěchu. Tehdy jsem poznal osobnost Hyung-Tae Kima (umělecký ředitel Blade & Soul) a pozval ho do NCsoftu.”
“Po mnohém a dlouhém přemýšlení jsem se vrátil k tvorbě her, takže to je zhruba i doba, kdy začala žít i hra Blade & Soul. Nápad pro novou hru se měl držet dvojice věcí: bojová a typu “wuxia”, tím jsem si chtěl ve vlastních očích pochopitelně napravit to, co se stalo u Lineage II. Wuxia mě napadla ze dvou důvodů. Jednak jsem chtěl, aby hra byla úspěšná i v Číně a za druhé, jsem fandou Wuxia sám. Takto byla hra ve vývoji tajně po více let s tím, že se oficiální uvedení blíží.”
Pár myšlenek k vývoji her
Abyste dnes vytvořili prvotřídní AAA+ MMORPG titul od nuly, potřebujete na to nějakých 100 milionů USD. S podobnou sumou visící nad vaším krkem je pak velmi nebezpečné odchýlit se od požadovaného a plánovaného směru. Naštěstí ale po této cestě nikdo nejde sám, vždy jsou zde nějací kolegové, co se navzájem podrží a podpoří se. Větších emocí se od hráčů sice dočkáme až v čas uvedení, ale již teď můžu říct, že jsem rád, že můj tým jde po té cestě se mnou.