Developer Elder Scrolls Online, firma Zenimax Online Studios si licencovala MMO middleware HeroEngine, který třeba používá Star Wars: The Old Republic, brzy poté, co bylo studio v roce 2007 založeno. Jak to ovlivní hru? Pokud vás nějaké rozhovory o enginech absolutně netáhnou, pak by na vás pro změnu mohl zabrat nový pěkný screen z Black Marsh, co říkáte... ?
Davy MMO cyniků mají jasno - Elder Scrolls Online bude jen dalším klonem WoW s několika odlišnostmi natolik drobnými, že je najdete teprve lupou po 20 hodinách hry.
Aby se tedy věci vyjasnily, vyslechl magazín GameInformer Game Directora Matta Firora a poprosil jej, aby věci trochu blíže objasnil. Proč tedy firma vlastně má HeroEngine a proč byl vůbec licencován?
Otázka: Licencovali jste si HeroEngine před dlouhou dobou. Jakou roli sehrál ve vývoji Elder Scrolls Online?
Odpověď: Začali jsme se studiem ZeniMax Online tzv. na zelené louce - tedy žádní lidé, ani žádné technologie. Museli jsme si vše vytvořit sami. Napsat herní engine, speciálně MMO typu a odladit jej, je velmi náročná práce, protože jde o enginy mnohem složitější než najdete v běžné single hře. Rozhodli jsme se tedy licencovat HeroEngine, abychom měli něco takříkajíc do startu. Byl to pro nás před lety užitečný nástroj, na němž jsme si mohli vytvořit prototypy míst a koncepty herních designů, nemluvě o stránce umělecké, kdy bylo přirozeně přímo vidět v akci, jak bude hra vypadat.
Chceme, aby Elder Scrolls Online byla MMO první světové třídy s těmi nejpokročilejšími sociálními funkcemi, jaké dnes můžete v MMO najít. Takže zatímco jsme hru prototypovali na jednom enginu, souběžně jsme vyvíjeli i druhý server a klient, jenž byly navrhovány čistě jen pro Elder Scrolls Online.
HeroEngine byl tedy pro nás nejspíše něco jako tabule, na níž jsme si naplánovali a zkusili pár nápadů v praxi.
Otázka: Jaké z potřeb vašeho projektu se nejvíce podepsaly pod nutností použít jiný engine?
Odpověď: Jestliže pracujete na něčem natolik složitém, jako je naše hra, pak je s napsáním nového enginu samozřejmě debugging + vývoj nových funkcí a jejich implementace mnohem snazší.
Máme také v plánu nechat Elder Scrolls Online běžet na jakémkoliv PC nebo Macu (počítaje v to i notebooky), jenž uživatel pořídil do nějakých 5 let zpětně. Jak je zvykem, čím lepší grafická karta, tím lepší chod. I přesto jsme ale chtěli, aby si zkoumání Tamrielu mohli dopřát, byť v nižších grafických detailech, i další majitelé slabších přístrojů. S ohledem na řečené jsme potřebovali, aby náš engine byl dost ohebný a přitom nenáročný. K tomu všemu bylo ale třeba použít vlastních renderovacích rutin a jiné shadery.
Otázka: Fandové vyslovili pochybnost nad technologiemi limitujícími svět, jaký půjde vytvořit. Nechtějí "jen další MMO".
Odpověď: Obecně řečeno, herní engine nijak konkrétně nedefinuje, jaký typ obsahu, nebo dokonce jako typ hry, můžete vytvořit. Hlavním faktorem je stabilita, grafická dokonalost + neuškodí ani funkce jinak zkvalitňující práci a zlepšující dojem. Pak už kvalitu hry může ovlivnit jen kvalita programátorů a designérů, no a tyto skupinky jsou obě u ZeniMax Online jedny z nejlepších na světě. Oni to jsou, co udělá Elder Scrolls Online stabilní, hezkou a zábavnou, ne engine.
Otázka: Zvládne vaše technické zázemí vše, co pokládáte za důležité a co hráči neviděli v jiné hře?
Odpověď: O našich pokročilých možnostech, které dozajista oddělí Elder Scrolls Online od mas průměrnosti, jsme ještě na veřejnosti nemluvili, ale můžu vás ubezpečit, že zde budou - hlavně některé z vestavěných sociálních funkcí, jenž právě zabudováváme do našeho serveru.
Otázka: Jaké další výhody vám přinese vytvoření enginu touto cestou?
Odpověď: Když ovládáte technickou platformu, na níž později poběží produkt - tím, že ji sami píšete - musíte dělat tuny rozhodnutí. A to správných, aby nijak neovlivnily kvalitu hry a vše bylo správně implementováno. Vše podřízené tomuto prvku zajistí těsnější běh a tedy vyšší stabilitu.
Otázka: Jak to vše nakonec zajistí lepší kvalitu Elder Scrolls Online?
Odpověď: Není zde u nás ohledně technologií žádný kompromis - vše okolo herního enginu bylo napsáno jen a pouze pro tuto hru, tj. žádné externí importy, funkce či nástroje.
přečteno 1773x | komentářů: 3