Dnes si povíme o trojici zajímavých věcí: U.S. Olympic Committee bude používat elektronické záznamy, též jak doktoři spojili webové hraní a kontakt s problémovými pacienty a jak vám mobilní zařízení zlepšuje stav.
1. U.S. Olympic Committee bude používat elektronické záznamy o atletech
Po vůbec prví čas v historii bude používat U.S. Olympic Committee (USOC) tzv. elektronický lékařský záznam (EMR) ku správě atletova působení na Olympiádě. Použijí GE Centricity Practice Solution, aby spravovali najednou přes 700 atletů.
Ještě minule USOC muselo distribuovat tuny papíru a pořadačů, dnes je vše plně digitalizované. Je divné, že to trvalo tak dlouho, jelikož zázemí na podobnou věc tu je minimálně dobrých 30 let...
Ačkoliv to nebylo ze strany USOC blíže rozebráno, patrně to ušetří i další peníze za distribuci, potisk, skartaci apod. Při dobrém zabezpečení je rovněž pravidlem, že elektronické dokumenty jsou bezpečnější, než hromada listů nasypaných do prvního kontejneru...
2. Jak doktoři spojili webové hraní a problémové pacienty?
Počítačové hry ve všech formách dnes již dávno neslouží jen ke svému originálnímu účelu (tedy zabavení či rozptýlení svého majitele), ale roztahují se i do oblastí,kde by je jeden ani náhodou nečekal. Tak třeba se snaží hravou formou pomáhat lidem s dostat se přes traumatické zážitky.
Hra, o které je dnes řeč, není určena pacientovi, ale doktorovi a staví na práci Dr. Michaela F. Fleminga z Northwestern University Feinberg School of Medicine. Doktorovi má hra pomoci trénovat jeho skilly v odhalování klamného jednání, kterého se člověk dopouští tehdy, pokud chce zneužít léky proti bolesti (v kombinaci s pitím populární a levná droga).
Aby hra byla vyvinuta do použitelné podoby, bylo potřeba prostudovat přes 1 000 lidí. Doktor interaguje s avatarem pacienta, jenž je čistě virtuální povahy. Pacienti mohou použít 2 000 vět asi a doktoři nějakých 1 500, vždy je vidět právě 5-7 najednou jako dostupné odpovědi.
Hra učí doktory sledovat jisté varovné příznaky jako třeba problémy v rodině, přerušování očního kontaktu, klepání s prsty atd. Hra se testuje přes finálním uvedením do praxe a bude určena převážně tzv. obvoďákům, kteří musí podobný typ člověka rozeznat mezi skutečnými případy a nemůže obviňovat každého.
Mimochodem, dle CDC je zneužití podobného typu drog nejrychleji rostoucím problémem v USA a neděláme si iluze, že je tomu v Evropě jinak...
Hra bude webové povahy a tedy dostupná na webu v online podobě za poplatek lékařským studijním institucím a doktorům samotným.
3. Jak mohou pomoci mobilní zařízení vašemu lepšímu stavu?
Jestliže máte nějaký ten chytrý mobil aneb smartphone, jistě jste si již všimli, že na iTunes App Store nebo Google Play najdete tuny aplikací pomáhajících vám s celou řadou potíží.
Dle poslední studie podporované organizací National Heart, Lung and Blood Institution of the National Institutes of Health bylo odhaleno, že lidé často a nečekaně dosáhnou nejlepších výsledků při kombinaci hravého přístupu (v běhu překonání minulého času), vzdáleného koučování (dohled odborníka) a mobilních technologií samotných (program něco sledující). Tak může kdokoliv relativně snadno dosáhnout zdravější životosprávy vysloveně zábavnou cestou.
Studie se věnovala více jak 200 lidem s nadváhou, kteří se nonstop cpali vysoce saturovanými tuky a naopak příliš nedali zelenině a ovoci. Rovněž se prakticky nehýbali. Každému bylo dáno mobilní zařízení a byli zaučeni v tom, jak do něj vkládat svá data - různé aktivity, snězené jídlo, ...
Studie překvapivě zjistila, že jakmile lidé více sledovali sami sebe a měli důvod se překonávat (něco jako u hi-score ve hře) + zjistili, že mohou být zdravější a ještě ušetřit, skupina začala houfně jíst zdravěji a více sportovat. Záhada...
přečteno 1420x | komentářů: 5