V MMO a herní oblasti vůbec mají totiž spoustu nečekaných významů, dvojsmylů a skrytých zákoutí, na což autoři a vydavatelé her často hřeší...
Že hernímu světu kralovaly až donedávna předplatitelské režimy, to není žádná velká novinka. Předplatné je prostě staré jako internet a hry samy, což nám potvrzuje řada takto existujících a prosperujících titulů - za všechny příklady se obvykle uvádí World of Warcraft a ani my dnes nebudeme výjimkou. Ten letos oslavil 7. narozeniny mimochodem. EverQuest má let 12 a Ultima Online dokonce 14! Je tedy jasné, že rozvoj a úspěch free-to-play her byl teprve nedávný a zatím se téměř žádná hra nemůže s komerčními pilíři zábavy srovnatelně měřit.
Nás dnes ale bude hlavně zajímat. Jakým způsobem komerční i free hry lákají své hráče. Je to úplně stejné, jako když se někdo právě vás pokouší získat jakožto potenciálního budoucího partnera - po krátký čas se na vás snaží udělat dojem tím nejlepším, co má v záloze...
Blizzard zpočátku nabízel u WoW zkušební účet "zdarma" již někdy v roce 2007 po "celých" 10 dní. A aby toho nebylo málo, toto tzv. "volné" a zkušební období bylo zatíženo všelijakými omezeními, co hráč může a nesmí dělat. Bylo to sice free-to-play, ale jen ve své nejomezenější podobě, jelikož byl omezeno vším, co si jen mohl hráč představit - levelem, místem, classou, časem, dny atd.
Důvod, proč tomu tak bylo, nelze Blizzardu až tak moc zazlívat, jelikož free konta zneužívali spammeři k reklamě na své zboží. Když ale lidem zakážete vstupovat do guild, vlastnit více jak něco málo zlata, zabráníte jim v přístupu k chatu a dokonce i soukromým zprávám lidem, jež vás nemají v seznamu, má i ten nejvypečenější spammer prostě smůlu. Na druhou stranu měli hráči MMO téměř-free-to-play zážitek na 10 dní bez jakékoliv interakce. Něco jako kdyby vás někdo vzal do cukrárny, ale mohli jste se jen dívat...
Jak šel čas, všiml si Blizzard, že 10 dní sice mohlo přilákat pár hráčů, nicméně většina z těch, kteří se ke hře přidali, neplynula z těchto účtů. Ba naopak - zástupci hry zjistili, že většina osob, jenž ze hry trvale odešla, tak učinila ještě před tím, nežli dosáhla level cap daný trial účtem! V roce 2010 celých 70 % trial účtů končilo takto. A pak je napadlo svézt se na vlně moderního free-to-play šílenství. Proto v roce 2011 přinesl tzv. Starter Edition, jenž nahradila 10denní trial s jiným a jediným omezením: byli jste omezeni na level 20.
Podobným směrem dnes míří i další komerční hry. Třeba Rift: The Planes of Telara a mnohé další - máte na určitý předem daný časový okamžik hru jakoby free-to-play, jen ale nemůžete dělat pár věcí tak milovaných spammery (upřímně, jestliže chcete ochutnat nějaký herní svět, tak je to docela fuk). V podstatě je to ale stejné jako u free-to-play her, hráč okusí hru, zjistí, že se mu líbí a chce to v ní někam dotáhnout, tak si začne pořizovat free-to-play věci v item shopu nebo si pořídí předplatné v řečené komerční hře.
Největším rebelem tohoto trendu se stala hra LEGO Universe Online. Její vydavatel také hrál hru s free-to-play gambitem, avšak namísto vypíchnutí omezení, raději všude zdůraznili, že nabízí zaručenou free-to-play verzi. Omezení v LEGO Universe Online ale bylo natolik závažné, že ničilo zábavu. Nejen, že byl hráč omezen na 2 oblasti, ale byl též zahnán za virtuální bránu zóny, do které prakticky žádný VIP hráč nezašel. Jakmile tedy hráči zjistili, že free zóna tak najednou a okamžitě končí a pak už nic, nacházeli zde málo důvodů k setrvání ve hře a odcházeli. Řada lidí se cítila podvedena tímto přístupem, což je možná jeden z důvodů, proč zde tzv. free-to-play neuspělo.
Co z toho všeho plyne? Pro hráče a především pro výrobce a producenty - ti by se měli snažit upřímně a seriozně informovat o hře a jejím obsahu + nabídnout skutečně atraktivní kus k vyzkoušení. Chytračení se slovy hráče tak akorát naštve a odejde do jiné hry. Je to něco, jako když “...po zaplacení 50 USD obdržíte zcela zdarma!...”. Jak to ale tak vypadá, lidé (a tedy i firmy) jsou nepoučitelní, takže na nápis “free-to-play!” (a jeho podobně znějící variace evidentně cizopasící na tomto slově) jistě budeme narážet i v letech příštích a u vysloveně komerčních titulů...
přečteno 1866x | komentářů: 0