Zdá se vám, že je s dnešními questy vše v pořádku? Ne tak docela...
Na úvod trocha teorie - sémantický posun je fenomén, jímž se sice příliš zabývat nebudeme (přece jen patří k ČJ a ČJ zase do školy), ale je nezbytné ho znát: jde o to, že slovo znějící stejně získává časem jiný význam, často dokonce zcela opačný.
A podle všeho to platí i pro slovo "quest", jenž si nedávno v MMO komunitě (a potažmo i videohrách obecně) prošlo velkou změnou. Když se budeme snažit dopátrat významových kořenů, zjistíme, že quest býval dříve synonymem pro drsnou, náročnou a obtížnou cestu (odehrávající se v realitě či fikci literární nebo softwarové). Dnes ale toto slovo degradovalo na jednoduchý a triviální úkol spočívající v zabití pár monster za první zahradou, sebrání všude se nalézající suroviny nebo prosté odklikání děje. Podobný typ questů nám tedy zredukoval původní význam na cosi, co se stalo doslova opakem prvotního významu.
Vnucuje se ale otázka, proč, když už jsme jednou hrdinové, dostáváme nesmyslné questy hodné pošťáka nebo XVII. třídy začátečníků. Zkrátka, celé je to asi tak zábavné jako dojít nakoupit.
Zde nám ale hrůza ještě pořád nekončí. "Quest" prakticky dokonale ztratil úctu komunity a nebude lehké vrátit vše do původních kolejí.
Ať tomu věříte nebo ne, největším prodejním faktorem mluvícím pro World of Warcraft v roce 2004 byl jeho systém questů. Ten se inspiroval v minulých dílech firmy a snažil se to dotáhnout co nejdále - lidé si tehdy zprvu skutečně četli vše o každém kroku questu, věnovali se přemýšlení o něm, i tomu, jak ovlivní jejich další kroky herní svět a než vyrazili po další cestě na další linii questu, dobře si rozmysleli své činy.
Co se zpočátku ukázalo být pozitivem, nakonec World of Warcraftu podrazilo nohy - řada lidí začala bubliny přeskakovat. Nebyl to zkrátka systém, jenž by vynucoval dedukci a nějakou větší interakci s questem nad rámec prostého doručení věci.
Nebude zde příliš rozebírat, jak se questy staly ze slušných špatnými, ale obecně to začalo být něco jako prázdné kalorie v jídle - lidé to zhltli, přišli o čas a přesto se nějak super nepobavili a jen odcvakávali.
Kdybychom se bavili o LotRO, tak to se drží questovního stylu WoW pěkně těsně. Liší se ale v pár zásadních aspektech. Za prvé, očekává, že se hráči budou aktivně zajímat o pozadí questu a tradiční příběhy okolo. Z toho usuzuje, že jste odhodláni při questech mnohem více číst, nežli v jiné průměrné MMORPG. Ale co je nejdůležitější, LotRO má gigantickou příběhovou linii, která je skutečným královským klenotem. Epická cesta hráče vede skrze různé kapitoly, díly a svazky, takže si sám připadá jako v knize.
Inspirovat se v co nejvíce zdrojích nebývá pro herní svět na škodu a v případě LotRO pro to bylo zdrojů spousta - originální knihy a filmy hlavně. Bohatost světa a hlavní velký quest si prostě držel hráče zuby nehty a nepustil jej, dokud si zde kousek neodžil a nezměnil místní předivo osudu svými činy. Abychom to shrnuli, LotRO má questy textově bohaté a tedy dost dobře fungující.
Warhammer Online je zase zmiňován kvůli svým veřejným questům. To jsou veřejné, dynamické a naskriptované události, k nimž se může připojit, kdo jen chce. Tento typ questů se také líbil některým týmům a to dokonce natolik, že si jej vypůjčili hry jako RIFT a Guild Wars 2.
Tyto dynamické události nám pomohli zbavit se pocitu, že se celý herní svět točí jen kolem nás. Questy prostě k určité/po určité události proběhly, ať jste se jim věnovali nebo ne. Herní světy zde díky tomu jsou v questech dynamičtější a jaksi rytmičtější.
I v knihách a filmech to nakonec většinou bývá podobně: nic netušící hrdina se jen tak mimochodem přimotá k nějakým zásadním událostem, popřípadě je jimi ovlivněn k udělání něčeho hrdinského. Nikdy je ale neplánují dopředu v diáři jako dnešní hráči: "Táákže, dneska ještě posbírám 10 vlčích tlap, pak zachráním tady tu vesnici, zíííííííííííííív!, no a když zbude čas, měl bych zabít toho upíra, chjo!..."
Hra The Secret World se s problematikou questů poprala vskutku nečekaně. Předně, jste zde omezeni na jeden jediný hlavní quest! Tj. žádný questovací multitasking a řešení 50 věcí najednou, kdepak. Váš čas pohltí jedna story, mise a výprava.
Za druhé, questy zde jsou integrovány do prostředí na úrovni v MMO nevídané. Interní logika některých questů a událostí pak spíše než MMO připomíná adventuru: "Chybí lidé ve městě? Měl bych zkontrolovat telefonní seznam, najít jejich adresy a omrknout to..."
A třetím hřebíkem do rakve questovní stupidity jsou zde tzv. "investigation questy." Ty vás neberou jako nesvéprávného trotla (nejste náhodou hrdina?), jenž by nenašel WC, kdyby mu k němu nesvítila šipka nad hlavou a nic vám nenechají zadarmo, perou se s vámi, takže je musíte zdolat dedukcí, vyšetřováním a intuicí, žádné znuděné přenesení něčeho z bodu A do bodu B. Dostanete úkol, pár důkazů, ale zpracovat vše musíte sami. Tedy je to opět patrné, že jsou takto věci velmi podobné adventurám.
přečteno 2380x | komentářů: 2