Ve spolupráci s německým herním magazínem GamersGlobal se podařilo získat interview, v němž zahraniční kolegové řádně vyzpovídali Tonyho Tanga, jednoho ze dvou zakladatelů firmy Runewaker Entertainment stojící za Runes of Magic.
Hra Runes of Magic je jednou z nejúspěšnějších free MMORPG her moderní doby a přinesla do branže nejeden nový standard. Tony Tang se kromě ní nedávno vyjádřil také k tématům jako budoucnost MMO, free-to-play model a řadě dalších zajímavých věcí.
Ale obraťme již pozornost k přepisu rozhovoru:
Redakce: Tony, provozovat
Runes of Magic, to je jako tisknout si peníze, že?
Tony Tang: Kéž by! Navíc, nikdy se vám nepovede potěšit každého. My se snažíme potěšit aspoň 80 % komunity.
Redakce: Dva roky po zprovoznění Runes of Magic se vnucuje otázka, kolik že to vlastně máte hráčů dnes?
Tony Tang: Aktuálně je to okolo 5 milionů osob. Pevně doufáme, že toto číslo s časem ještě dále poroste. Dokud totiž budou hráči, pak budeme i my pracovat na nových konceptech.
Redakce: Kolik práce je zahrnuto ve vytvoření nějaké větší kapitoly, jako třeba té 4. s názvem The Lands of Despair? Kolik lidí máte ve vývojářském týmu?
Tony Tang: Máme celkem 83 lidí. Z toho nějakých 40 pracuje na jedné kapitole. Na The Lands of Despair pracovalo celkem 80 vývojářů po nějakých 9 měsíců. Polovička z nich jsou designéři a zbytek grafici.
Redakce: Ve World of Warcraft se add-on od add-onu objevuje docela dost změn, v Burning Crusade bylo mnoho změn ve stromech skillů - možná až moc. Blizzard se proto zřejmě zase zaměří na filozofii "méně je někdy více". Měníte také rapidním tempem věci? Anebo máte pouze finální plán a pouze hráčům přinášíte nový content typu nové oblasti, oponenti a questy?
Tony Tang: Dobré vyvážení něčeho je neustálý proces. Ani Runes of Magic ještě není perfektně vyvážený. Vlastně to není žádná hra. Největší problém, jaký teď řešíme, je rostoucí komplexnost hry. To vedlo k několika chybkám u skillů a stackovatelných itemů (některé z nich by stackovatelné být neměly).
Redakce: Například potiony, které se svými efekty stabilně zvyšují a násobí?
Tony Tang: Přesně tak. Mluvíme tu o itemech, z nichž by v určitém čase měl být aktivní pouze jeden. Když jich ale aktivujte více, pak se itemy stanou trochu moc silnými.
Redakce: Jak plánujete změny v updatech?
Tony Tang: Snažíme se v updatech neměnit příliš mnoho, ale mohu již dnes slíbit, že se toho v budoucnu ještě hodně změní...
Redakce: Jsou hráči free-to-play her nějak zásadněji rozdílní od hráčů placených titulů? Jsou třeba méně aktivní?
Tony Tang: Nemyslím si. Hráči jsou prostě hráči. A je docela jedno, co právě hrají. Jejich herní styl zkrátka nijak neovlivňuje to, zda platí nebo ne. Jediný rozdíl je snad v tom, že když platíte, pak pasivně nepřijímáte věci, které by pro vás znamenaly mrhání penězi (a tedy zábavou).
Redakce: Runes of Magic jsou jednou z nejúspěšnějších free-to-play MMORPG s dopadem na celý herní business. Třeba hra Lords of The Rings Online (a další) také přešla z placeného modelu na free-to-play. Dle tvého názoru, může být ještě placený model úspěšný?
Tony Tang: Ano, určitě. Je docela jedno, jaký platební model používáte, pokud je hra, kterou nabízíte, opravdu perfektní. Nicméně, s ohledem na dnešní konkurenci je nesmírně těžké vydobýt si pozornost hráčů. Musíte nabídnou něco "na jistotu" a být známý vydavatel. Jinak nepřilákáte dostatečnou herní základnu u nějakého riskantního projektu. Placené projekty bych tedy nadále viděl hlavně u větších firem.
Redakce: Kolik hráčů platí v Runes of Magic za itemy?
Tony Tang: Na free-to-play hřišti je normálních asi 3-10 % platících hráčů. Runes of Magic nicméně vlastní 11-12 %.
Redakce: Designéři free-to-play MMORPG se vždy snaží přesvědčit hráče, aby za ně vydal aspoň v nějaké formě peníze. Nelimituje to trochu design?
Tony Tang: Jsme firma, takže potřebujeme příjem. Nechceme ale naše hráče dřít z kůže. Nabízíme komerční content, který ale nedává kupujícímu nad ostatními jednoznačnou výhodu a není nutný ke hře. Když zákazníci platí, pomáhá nám to samozřejmě pokračovat ve vývoji. Dokud je aspoň jakýsi dostatek platících zákazníků, pak není nutno hledat jiné cesty.
Redakce: Přesto hráče stále stimulujete a pobízíte k placenému contentu.
Tony Tang: Je to těžké. Nechceme ale hráče do ničeho nutit. Jsou na trhu třeba hry, kde musíte zaplatit, abyste viděli nějakou její část. Na to nevěříme. My věříme na hru, kterou si hráči mohou užít takřka dokonale i bez placení. S tímto konceptem máme v plánu pokračovat do doby, dokud aspoň něco vyděláme. Samozřejmě občas se tu a tam objeví nový placený content jako třeba nový mount či oblek.
Redakce: Pokud nepočítáme některé speciální pety, je v Runes of Magic vůbec něco, co hráč nemůže získat investicí času namísto peněz? Jsou zde questy, které nejde bez platby dohrát?
Tony Tang: Vše ve hře lze dokončit pouze po investici časové nebo za pomoci obchodu. Pravda, je tu pár věcí typu barvení kostýmů nebo kupování místa v inventáři, ale to jsou banality zcela bez dopadu na hru jako takovou. Nepotřebujete přece *nutně* extra místo v inventáři v rámci dohrání hry.
Redakce: Ale podobné věci obvykle hru rapidně usnadní, co?
Tony Tang: Samozřejmě, to znamená, že můžete třeba nést řadu dalších předmětů apod.
Redakce: Na trh se chystá několik velmi zajímavých MMORPG her, řada z nich se stejným platebním modelem jako RoM. Co si myslíš třeba o
Star Wars - The Old Republic?
Tony Tang: Bude to na 100 % skvělá hra pro zaryté fandy Star Wars, ale určitě přivábí i další hráče. Jestliže se vám totiž Star Wars nelíbí, pak se do něj jen horko těžko ponoříte právě v Republic. Dle mé zkušenosti platí, že hráči rychle ztratí zájem o hru tehdy, pokud mají pocit, že nejsou součástí příběhu. Abyste si Republic dokonale užili, také budete muset mít nějaké historické znalosti všech souvislostí. Jsem si jistý nicméně, že herní základna i počet fanů bude doslova astronomický. Musím ale říci, že jsem hru zkoušel a nebyla to příjemná zkušenost - necítil jsem se jako jedi ani v nejmenším.
Redakce: Co soudíš o
Guild Wars 2?
Tony Tang: Jo, to je dobrá hra. V Asii je nesmírně populární první Guild Wars, ale druhý díl bude velká věc. Působí fantasticky provedením i vizáží. Hraje se skvěle a herní mechanismus je přehledný a jednoduchý. Líbí se mi sytém pro boj a to, že jsou hardwarové nároky stejně nízké, jako u našeho titulu. Podle mě to bude jeden z největších MMORPG projektů
Redakce: Můžeš nějak zdůvodnit, proč je 99 % MMORPG fantasy?
Tony Tang: Jelikož jsou nejsnadněji produkovatelné? Science-fiction je na druhou stranu v minimálním počtu. Je to vidět i u filmů - vezměte si, kolik fantasy filmů se dnes natočí na jeden sci-fi.
Redakce: Nebude reálné prostředí zajímat hráče také? Vídáme ho přece dost v TV seriálech i filmech?
Tony Tang: V reálném světě již žijeme, takže proč v něm i relaxovat? Běžný hráč ze všeho nejvíc přece potřebuje úlet z reality...
Redakce: Pořád z ní ale můžu uniknout, když budu někde hrát třeba za amerického gangstera-mafiána.
Tony Tang: Ve hrách typu GTA jsou jisté limity, které realita a moderní doba přináší. Nemůžete zkrátka přidat třeba létání lidí jako v Supermanovi. Třeba
City od Heroes v sobě prvky fantasy i reality pěkně kříží, ale čistě reálné MMORPG by mělo svoje limity. Stačil by jeden krůček špatným směrem a celá hra by přestala působit uceleným dojmem. Co můžete hrát třeba jako kovboj nebo šerif? A co je to "reálný život"?
Redakce: Je to důvod, proč
APB selhala? Uspěla by jako free-to-play?
Tony Tang: Reloaded Productions změnilo mnoho po získání APB. Mluvili tehdy o celé věci nadšeně, ale já osobně ještě hru nezkoušel. Myslím ale, že APB nejvíce trpí špatnými herními mechanismy.
Redakce: Zaměřme se i na mobilní hraní - stále více a více lidí dnes hraje na mobilních zařízeních a navíc každým dnem roste počet velmi komplexních her, kterým se zde může jeden věnovat. Dokonce i první MMORPG vlaštovky se objevují. Je to něco, co by mohlo ovlivnit váš obchodní model? Nebo také chystáte mobilní verzi Runes of Magic?
Tony Tang: Smartphony, mobilní herní konzole, iPady a podobné hračky jsou naprosto novým trhem. Je bezesporu jenom otázka času, než je někdo spojí s rozsáhlými herními světy. Necítíme se ohroženi ani v nejmenším, jelikož stále tu budou hráči, kteří chtějí hrát v pohodlí domova. Zkoušíme ale mobilní zařízení také do svých plánů zahrnout a nabízet aplikace, které spojí jejich zařízení a naši hru.
Redakce: Něco jako Auction App pro World of Warcraft?
Tony Tang: Přesně, je to prostě první krok.
Redakce: Bude ale možné hrát MMORPG na mobilním zařízení? Připojení zde bývá často nestabilní a pomalé.
Tony Tang: To je problém. A další je, že většina podobných udělátek nemá dostatek výkonu pro zobrazení složité 3D grafiky. To se ale časem změní. Jednou zkrátka budete moci hrát svoji oblíbenou MMORPG i na mobilním zařízení. Nebude to ale zřejmě hned. My již pracujeme na redukci herních mechanismů právě pro potřeby mobilních platforem. A jsem si jistý, že i další týmy mají podobný nápad.
přečteno 1503x | komentářů: 0