zde najdete pouze online hry zdarma

3D scéna za použití jediné textury

Co vše může jediný developer dosáhnout s jedinou texturou a mocí UDK? Talentovaný 3D umělec Tor Frick nám v dnešním interview prozradí, jak na věc.
Optimalizace kouzelných 3D prostředí pro maximální výkon napříč celou řadou platforem není snadný úkol. Poté, co pracoval s UV texturami a optimalizacemi shaderů v několika projektech, rozhodl se Tor Frick, že si otestuje své schopnosti a vytvoří prostředí vyžadující k práci tak málo paměti, jak to jen půjde. Jeho úkolem tedy bylo vytvořit realistickou scénu jen s jednou texturou o rozměrech 256 x 512 pixelů.


Frick vysvětluje: "Obvykle je ve scéně vidět spousty textur, přičemž každá je typicky větší než tato, takže zabírají mnoho paměti. Každý kousek texturové paměti, kterou nepoužijete na prostředí, znamená, že ji později smíte použít u charakterů nebo u čehokoliv jiného. Šetření v tomto duchu je zvlášť užitečné třeba při přenosech a co nejlepší adaptaci na mobilní platformy."

"Chtěl jsem minimalizovat rozměry textur a také se vyhnout použití více materiálů pro snížení nároků pro jejich vykreslení. Toto cvičení mě přinutilo podívat se na textury opět jiným způsobem. Namísto použití textur tak jak leží a běží, rozhodl jsem se dostat co nejvíce z textur i shaderů a použil výhodně UV mapování takovým způsobem, o kterém bych normálně ani neuvažoval."

Experiment


Aby lépe popsal své pokusy a chyby, Frick musel znovu promyslet základní pravidla a změnit přístup, aby zajistil větší variabilitu na scéně. Aby dal nějaký příklad: "Použil jsem modrý kanál normálové mapy jako masku mezi kovově a plastově obarvenými částmi, což mi umožnilo oddělit obě zrcadlením, barvou apod. Po chvíli jsem si ale uvědomil, že jedna barva byla pěkně limitující. Moje první idea byla vyříznout části objektů a dát na ně další materiály, jenž by byly v jiné barvě, to by ale vyžadovalo extra volání kreslicí funkce a tomu jsem se chtěl vyhnout."

"Namísto toho jsem přišel s řešením, které používá UV setů, přesunul jsem polygony, u nichž jsem chtěl změnit barvu, na jeden UV-grid a pak použil malou oblast jednoho z barevných kanálů jako masku, kterou jsem přeškáloval v editoru materiálů."

"To je pouze jeden příklad, jak jinak musím myslet, když chci vše realizovat jen v rámci textur a shaderů. Najít cesty, jakými je možno vyjádřit variabilitu s daty, která již máte jako UV souřadnice a texturové kanály, je dobrá výzva. Namísto toho, abych se díval na textury jako na difuzní, normálové atd., pokoušel jsem se myslet na to, co potřebuji pro scénu aby vypadala dobře a jak toho dosáhnu s minimálními daty - tj. za pomoci shaderů místo textur."

"Práce s UDK mne překvapila tím, jakou svobodu jsem měl při tvorbě obsahu. Vše od editoru materiálů, až po post-processing a rendering bylo vždy po ruce a snadno nastavitelné. Už jsem viděl materiálové editory dříve, ale nikdy jsem si neuvědomil, jak moc toho dokážete pouze s shadery."

Frick dále popsal, že chtěl zkusit nový přístup, jelikož nadměrná optimalizace může mrhat vzácným časem.

"Nikdy bych skutečně netvořil nějakou hru za použití podobných technik, ale mohu stavět na lekcích a zkušenostech takto získaných. Pochytil jsem nějaké nové triky, prolezl nějaké slepé uličky a hodně se naučil."

"Také, jestliže existuje nějaký bod, kdy byste měli optimalizovat, tak tehdy, když jsou její benefity největší. Vytvořil jsem okolo 50 objektů s tou samou texturou. Základy pro tvorbu dalších objektů jsou tedy mimořádně rychlé. Nemusím importovat nové textury ani vytvářet nové shadery. Jakýkoliv trik nyní provedu nebo někde něco zoptimalizuji, ovlivní to nyní 50 objektů a ne jen jeden."


"Každý megabyte navíc má vysokou cenu. Každý den práce navíc má vysokou cenu. Když stabilně uvolníte několik set kB textur z prostředí a přitom vypadají stále stejně, pak rázem váš hlavní hrdina může mít dvojnásobně detailnější a větší textury."

Jak pomohlo UDK?


Frick řekl, že se pro UDK rozhodl jednoduše proto, jelikož mu nechává svobodu pro jeho experimenty s různými technikami a snadno se používá.

"UDK mi dává nejvíce možností ohledně toho, jak mohu věci vytvářet. Velká komunita a tuny dostupných informací také nejsou k zahození. Když se někdy náhodou na něčem zaseknu, pomoc je obvykle nejdále jedno vyhledání na internetu nebo na fóru."

"Používal jsem již mnoho různých enginů a jako největší plus UDK vidím definitivně skvělou propojenost mezi jednotlivými komponentami, snadnost použití a jeho rozsáhlé použití."

V UDK Frick oceňuje především UE3 práci se shadery. "Mít plnou kontrolu nad kanály textury a UV sety v shaderu bylo velkou pomocí, protože jsem vlastně pořád měnil způsob, jakým byla textura použita. Potom jsem ji uzamknul a přenesl do scény bez nutnosti měnit řadu z parametrů ručně, což mi ušetřilo spoustu času. Aktualizace shaderů v reálném čase také ušetřily mnoho času.

"Rozhraní jako celek pracuje dobře, je přístupné a vše potřebné je snadno k nalezení. Editor materiálů je super a je radost si s ním hrát. Kismet a Matinee jsou naštěstí velmi snadno použitelné. Umožnili mi přidat extra přeleštěnou vizáž, pohyb a interakci bez toho, aniž bych musel příliš myslet."


"Velikost Unreal Engine 3 komunity byl také obří benefit. Je vždy velkým zdrojem inspirace vidět, jaká další mazaná řešení odhalili jiní. I já se stále dívám na stovky tutoriálů, protože člověk nikdy neví, kdy se mu něco bude hodit. UDN je rovněž skvělý zdroj, který jsem používal po celý čas. A to jak pro řešení problémů, tak i pro udržení se informovaným ohledně enginu.

"Spolupráce s Epicem byla skvělá. Naučil jsem se tak neuvěřitelně mnoho, takže to skutečně otevřelo moje oči zcela novým uměleckým obzorům. I takovým, o nichž bych před časem ani neuvažoval."

Ke cti Fricka je nutno připočíst, že tým z Epicu byl sám ohromen jeho projektem a je rád, že byl Frick ochoten rozdělit se o něj s UE komunitou. Video s průletem celé scény si můžete prohlédnout zde.

Vzhled použité textury


Vývoj online her | 16.04.2012 | Autor: Petr Hájek
přečteno 3545x | komentářů: 5

Komentáře

Pro psaní komentářů se nejprve přihlaste.


Kysaso lvl5 p0 29.05.2015 08:31:20
nahlásit | odpovědět
Smekám.
Honzus lvl10 p1 11.03.2013 18:44:23
nahlásit | odpovědět
Ty screeny mi dokonale připomínají Deus Ex: Human Revolution :) .
burgmann97 lvl6 p0 05.12.2012 17:03:48
nahlásit | odpovědět
Haluz.
darklef3 lvl6 p3 12.10.2012 18:10:06
nahlásit | odpovědět
To je šílený :D
Hawkie111 lvl20 p0 22.04.2012 20:06:34
nahlásit | odpovědět
Frajer ten týpek :D
Nejnovější screenshot
Nejnovější screenshot
Ovládací panel
Přihlašovací jméno:
Heslo:
zapomněli jste heslo? zaregistrujte se zde
Nejnovější zpráva z chatu
Nejnovější článek z blogu uživatelů
Miničlánky
Nejnovější minirecenze
BattleKnight
0 z 10
Nejnovější komentáře
Rift
1 Dvoulistek: Tyjo ještě hraješ jo? To je super, je tam pořád velká komunita?
TERA
2 Trenak: Top.
Shaiya
1 gc3non: Toto je klasika.
Neverwinter
1 gc3non: Zlato!
Recenze: Vindictus
48 Trenak: Top.
Rift
1 gc3non: Seratos?
Rift
2 gc3non: Strom :-D asi.
Rift
2 otakar: Souhlasím,bohužel:(
Nejnovější videa

ACE Online: Support gear se vyhýbá smrti
Jednou z možností jak přežit je využívat okolní terén ve svůj prospěch. Suppo...

Might & Magic Heroes Online: Oficiální trailer
Není tam toho ukázáno ze hry zrovna hodně, ale vypadá to moc pěkně.

Armored Warfare: Ukázka soundtracku
3 Společnost Obsidian Entertainment zveřejnila krátkou ukázku soundtracku do sv...

Archlord 2: Vlog - Loot & Equipment
Tvůrci berou vše vážně a připravují pro hráče několik epizod vlogů. Tohle je ...

Top uživatelé
UživatelLevel
1. gc3non 39 (154 expů)
2. Trenak 37 (225 expů)
3. Dvoulistek 37 (214 expů)
4. davi.k 37 (181 expů)
5. fabia98 37 (0 expů)
6. Andy 36 (41 expů)
7. otakar 35 (195 expů)
8. Mirdous 33 (276 expů)
9. Khemenki 31 (181 expů)
10. SuG4Ru 31 (164 expů)
Nejvíce kliknutí
UživatelKliknutí
1. ||Cobra11|| 1449
2. herovis 1013
3. Trenak 830
4. Rotačák 347
5. avrilka19 316
6. zafan 287
7. EjKejTrenak 189
8. ExisteR 181
9. Andy 138
10. canki 115
Tip na článek
© ITEM 2011 - 2020 | Reklama | Podmínky | Kontakt