UDK je zkratka Unreal Development Kit a jedná se o balík, který v sobě skrývá kompletní nástroje k tvorbě prakticky jakékoli moderní hry, běžící na enginu Unreal 3.
Co se týká vlastností, tak UDK disponuje snad vším, co si dnes (rok 2011) můžete představit a pokud nejste velká firma, těžko narazíte na nějakou vlastnost, která by vám chyběla. Vše si pohodlně sestavíte v editoru, ať už jde o samotný level, textury, materiály, shadery, efekty, particly, světla, zvuky, integraci s prostředím (dveře, video sekvence), umělou inteligenci, animaci obličejů, fyziku a jiné.
Editory
Cokoli vytvoříte, si hned můžete prohlédnout buďto v náhledu (například u shaderů), nebo přímo ve vaší hře – v editoru stačí kliknout pravým tlačítkem do místa, kde se chcete objevit a vybrat volbu „Play from here“ a tadá – už jste přímo ve vašem levelu a hrajete vaší hru. Často to ani není potřeba, protože i přímo v editoru máte několik možností zobrazení od wireframe po plně stínovanou scénu, která vypadá jako finální výtvor.
Umělá inteligence
Editory jsou jakousi grafickou nadstavbou skriptů. Takže místo abyste psali skripty ručně, hýbete si ikonkami a spojujete je šipkami. Vše je přehledné, lze to i okomentovat a díky náhledům můžete tvořit efekty jen náhodným kombinováním.
UDK je nástroj na tvorbu her, takže vás zde nezatěžují tím, co není nutné. Chcete například aby se při rychlém pohybu obraz rozmazal (motion blur)? Tak na to je jedna volba, kterou zaškrtnete a je hotovo.
Mezi editory a nástroji najdete mimo jiné také SpeedTree editor, neboli generátor stromů. Díky tomuto nástroji si můžete vygenerovat originální a skvěle vypadající stromy, které nikdo jiný mít nebude. Kdo někdy zkoušel vytvářet stromy, tak ví, že tohle je nástroj k nezaplacení.
Fyzika
Logo PhysX mluví za vše. Chcete vytvořit sud, který půjde shodit ze schodů? Pár kliků a už vidíte jak padá. Hned můžete upravit váhu, kolizní box a je hotovo.
Rozbíjení objektů
Samozřejmosti jako ragdoll, nebo objekty s kostmi (například řetěz – včetně kolizí) ani nezmiňuji, prolínání animací do sebe UDK také umožňuje a stejně tak lze snadno do hry přidat vozidla, ať už do singleplayeru, nebo online hraní.
Také musím extra vyzdvihnout práci s látkou, nebo plátnem. Je to jednoznačně prvek, který vypadá efektně (někde se vlní vlajka a podobně) a je také patřičně náročný na výpočet, ale UDK umí kromě běžného nastavení váhy, tuhosti a jiných vlastností nastavit i pevnost, protože potom můžete plátno roztrhat na kusy a to je něco pro mou ničitelskou povahu. Díky tomu můžete level vyzdobit závěsy, ubrusy a koberci, ale jakmile tamtudy projdu já, tak se vsaďte, že z toho zbydou jen cáry i kdyby to nebylo cílem hry.
Co byste jinde složitě vytvářeli, je zde značně zjednodušené. Například oblíbené rozbíjení objektů – označíte si libovolný objekt (nebo třeba celý level), nastavíte mu vlastnost, že má být rozbitelný, na kolik kousků se má rozpadnout (samozřejmě vše vidíte v náhledu, takže žádné pokusy typu „zkusím číslo 50 a podívám se jak to bude vypadat“) a je hotovo. Pustíte se do hry a už můžete objekt rozstřílet.
Grafika
Nabízené grafické vlastnosti jsou na samé špičce kvality a samozřejmě některé jsou dostupné jen pro DirectX 11, včetně teselace. Pokud více co děláte, můžete vytvořit dechberoucí efekty a scény, ve kterých souhra světel a stínů vygeneruje nevídané obrazové zážitky.
Většina efektů lze animovat v čase a nejen efekty, i vlastnosti nebo třeba pozice. Můžete měnit například depth of field v závislosti na čemkoli co se stane nebo nestane, nebo třeba průhlednost vody a nebo pozici a animaci dveří. Díky tomu ani nemusíte vytvářet hru, ale můžete tvořit pouze grafické demo a nebo třeba film.
MMORPG
Zde se nacházíme k jedné ze slabin UDK. UDK není určeno pro MMO hry a podporuje maximálně 64 hráčů najednou. Síťová komunikace je vhodná na quake-like hry, dota-like nebo podobné. Každopádně pokud jste lepší programátor, můžete si podporu pro MMO hraní doprogramovat, jako to udělali autoři hry All Points Bulletin.
Další slabinou je prakticky nulová šance najít nějaké schopné tutoriály na to, jak zprovoznit alespoň základní funkční hru přes internet s dedikovaným serverem.
Programování
Pokud chcete v UDK něco radikálně změnit po programové stránce, musíte k tomu využít skriptování, ve kterém se bezproblémů vyznají převážně uživatelé Javy a C++. Není k tomu potřeba žádný další software, vše potřebné má UDK v sobě.
Ukázka skriptů
Podporované platformy
UDK podporuje operační systém Windows a iOS.
Minimální požadavky
Windows XP SP2, Vista
2.0 GHz procesor
2 GB RAM
grafická karta s Pixel Shader 3
3 GB místo na disku
Doporučené požadavky
Windows 7 64-bit
2.0+ GHz vícejádrový procesor
8 GB RAM
nvidia série 8000
hodně místa na disku
UDK se stále vyvíjí a každý měsíc vychází nová verze. Když jsem UDK stahoval poprvé před rokem, instalace měla 700 MB. Dnes je to už 1.3 GB.
Obsah instalace
Po nainstalování nemáte jen holý editor bez ničeho. Naopak. Instalace obsahuje dema, ukázky a levely + objekty ze hry Gears of War, takže se sami přímo na vlastní oči můžete podívat, jak je ten level poskládaný do sebe, jak jsou udělané shadery, efekty a případně si půjčit nějaký objekt do svých pokusů.
Zvukový systém
Také určitě nebude od věci zkusit si spustit slavné demo, prezentující průchod džunglí a projít se tam „na živo“. I když je to level vytvořený jen pro účel nahrání videa (můžete na různých místech vypadnou z mapy), tak přesto mi spadla čelist z toho, jak se to hýbe a jak to vypadá.
Nicméně v instalaci nenaleznete zdrojové kódy enginu, ale to běžný člověk ani k ničemu nepotřebuje, jelikož vše potřebné obstará vestavěné skriptování.
Stabilita
UDK je stále v betaverzi, ale to neznamená, že by to byla nějaká neotestovaná nepoužitelná verze.
I když občas jsem z toho takové pocity opravdu měl. Narazil jsem na několik problémů a pokud se rozhodnete s UDK pracovat, rozhodně musíte zálohovat a zálohovat. Ale to vy dělat nebudete a potom zapláčete, stejně jako já. Po každé větší změně je nutné práci uložit a po delším úseku vytvořit novou kopii. UDK totiž rád padá, což je ta lepší situace. Horší je, pokud editujete level a stane se něco nestandardního – jako například když jsem předělával mapu ATCS ze hry Tremulous do UDK.
V jedné části byla normální podlaha, ale hráč jí propadl, vypadl z mapy a navíc jedna textura z boku byla průhledná, jako by tam zeď nebyla. Nakonec jsem musel vymazat několik zdí na druhé straně mapy, znovu je postavit a tato chyba zmizela.
Sekvence pro počasí
Také se mi stávalo, že mi zeď zmizela z wireframe zobrazení a už se tam prostě nikdy neobjevila. Aspoň, že v normálním zobrazení byla a fungovala jak měla.
A nebo jsem měl čtyři stejné rohy a na každý jsem aplikoval zjednodušení polygonů. U třech to bylo v pořádku a u čtvrtého UDK vždy spadlo.
Ale časem jsem se naučil co může způsobovat pád nebo problémy a také jsem se naučil perfektně ukládat rozdělanou práci a vytvářet zálohy, abych se mohl vrátit zpět.
Rychlost
Budu psát o rychlosti editoru, protože rychlost a náročnost hry závisí na nastavení a vůbec na tom, co ve hře je.
Rychlost editoru je za normálních podmínek skvělá. Pokud se ovšem nerozhodnete předělávat mapu z Quake 3 engine jako já. V UDK se totiž level vytváří trochu jinak než tomu bylo dříve. Zde máte jeden stavící kvádr, který si můžete různě natahovat a jakmile má požadovaný tvar a pozici, vytvoříte s ním zeď. Tímto způsoben vytvoříte zdi, podlahy a stropy. Zkrátka takový základ pouze ze stěn. Na něj se aplikují textury a poté se vše ostatní (okna, dveře, schody, roury, bedny...) importuje jako už hotové objekty z nějakého 3D modelovacího programu.
Tvorba shaderu
Vždy když vytvoříte nějakou zeď, tak musíte přepočítat celý level, aby se zeď v levelu objevila. A čím více zdí vytvoříte, tím se přepočítávání levelu prodlužuje. Takže když jsem tvořil mapu pouze ze zdí (každý záhyb, sloup, schod...), tak se přepočítávání levelu tak zpomalilo, že to bylo až k nevydržení. Kromě toho, když jsem potom změnil jednu zeď, zpomalil se i editor takřka do nepoužitelného stavu, takže jsem po každé mini úpravě stejně musel level znovu přepočítávat, aby se to vůbec hnulo. A to mi přitom to demo v džungli běželo naprosto plynule. Holt UDK asi není optimalizované na staré mapy.
Videotutoriály
Do začátků vám určitě hodně pomůžou perfektní videotutoriály (anglicky), které vás provedou od vytvoření první zdi před videosekvence až po hrátky s fyzikou. Já osobně jsem je shlédl na jeden zátah.
Vytvořené hry
Hry, které za něco stojí a byly vytvořeny v UDK, si můžete prohlédnou na stránkách UDK Showcase. Například hra The Ball se stala velmi populární a navíc autoři uveřejnili i tutoriál, ve kterém popisují jak hru dělali.
Hawken
Cena
0,- kč pro nekomerční použití.
Pro komerční použití existuje řada dalších licencí začínajících od 99 dolarů dokud nevyděláte více jak 50000 dolarů – potom začnete platit 25% z vašich příjmů atd.
Mimochodem, zdarma můžete využívat výhod editoru SpeedTree, který se jinde musí buďto dokupovat, nebo není ve free verzi dostupný.
Samaritan
Závěrem
I když v UDK nevytvoříte druhý Minecraft (někdo to zkoušel a UDK začal při velkém množství kostek některé vynechávat) ani laciné Quake-like mapy a ani jednoduše MMO hru, jedná se o perfektní nástroj, který si svými grafickými a fyzickými schopnostmi razí cestu na vrchol, pokud tam už dávno není.
Inak, kto by uvažoval o UDK, mám malý dotaz. V tých minimálnych požiadavkach stojí že 2.0Ghz processor a 2GB RAM. Grafickú mám celkom v pohode, processor 2.3 GHZ a 3GB RAM-ku, ale padalo to zhruba každých 5 minút... to neodporúčam, kým nemáte štvorjadrový processor a 8GB RAM ky :D ... znie to šialene, ale kto by to takto dáko chcel, aj blender je fajn ;) .
Předělal jsem do toho mapu ATCS z Tremulouse. Dál sjem se nedostal :) A i tak mi to dalo zabrat, když jsem to dělal kostičku po kostičce, aby to byla přesná kopie.
Hej, ono sa to veeeeeeľmi ľahko povie, že vytvorte si hru v UDK (ale je ich viac - Unity a tak...). Ale keď sa to stiahne, tak to je potom iné ,,žúžo" :D .